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lunes, 16 de noviembre de 2015

miércoles, 11 de noviembre de 2015

Opinión: LAS TÉCNICAS TRADICIONALES PARA EL PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIÓN.

Antes la ejecución de la información se realizaba con sistemas no tan sofisticados como los de ahora ya que apenas se empezaban a desarrollar este tipo de tecnología en la actualidad hay varios procesadores como son los RAD entre otros.

Tarea: LAS TÉCNICAS TRADICIONALES PARA EL PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIÓN.


El desarrollo de los sistemas tradicionales de ciclo de vida se originó en la década de 1960 para desarrollar a gran escala funcional de sistemas de negocio en una época de grandes conglomerados empresariales. La idea principal era continuar el desarrollo de los sistemas de información en una muy deliberada, estructurada y metódica, reiterando cada una de las etapas del ciclo de vida. Los sistemas de información en torno a las actividades resueltas pesadas para el procesamiento de datos y rutinas de cálculo.
Metodologías de Desarrollo de Software tiene como objetivo presentar un conjunto de técnicas tradicionales y modernas de modelado de sistemas que permitan desarrollar software de calidad, incluyendo eucarísticas de construcción y criterios de comparación de modelos de sistemas.
Para tal fin se describen, fundamentalmente, herramientas de Análisis y Diseño Orientado a Objetos (UML), sus diagramas, especificación, y criterios de aplicación de las mismas. Como complemento se describirán las metodologías de desarrollo de software que utilizan dichas herramientas, ciclos de vida asociados y discusión sobre el proceso de desarrollo de software más adecuado para las diferentes aplicaciones ejemplos que se presentarán. Principalmente, se presentará el Proceso Unificado el cual utiliza un ciclo de vida iterativo e incremental.
Cada metodología de desarrollo de software tiene más o menos su propio enfoque para el desarrollo de software. Estos son los enfoques más generales, que se desarrollan en varias metodologías específicas. Estos enfoques son los siguientes:
Modelo en cascada: Framework lineal.
Prototipado: Framework iterativo.
Incremental: Combinación de framework lineal e iterativo.
Espiral: Combinación de framework lineal e iterativo.

RAD: Rapid Application Development, framework iterativo.



Opinión: LAS PRACTICAS DE LAS CULTURAS ANCESTRALES EN EL REGISTRO Y TRANSMISIÓN DE LA INFORMACIÓN.

Antes en la antigüedad habían muy pocas formas de comunicarse y transmitir alguna información a los demás  pero con la introducción de la tecnología se fue haciendo mas sencillo y un poco mas rápido

Tarea: LAS PRACTICAS DE LAS CULTURAS ANCESTRALES EN EL REGISTRO Y TRANSMISIÓN DE LA INFORMACIÓN.

McLuhan (1962) fue uno de los primeros en opinar sobre este vínculo entre cultura escrita y pensamiento. La escritura puso, según él, en juego una modalidad sensorial estrechamente asociada con el espacio; el ojo venía a sustituir al oído.
Se observó que cuando los niños empiezan a revisar sus textos, comienzan a escribir de un modo más complejo. A partir de los 12 años las producciones orales y escritas divergen, mostrando las escritas un mayor grado de complejidad estructural, cuando hasta esa edad producían textos orales y escritos en los que no había ninguna diferencia.
En adultos, la presencia del texto escrito permite repasar, releer, revisar. Las revisiones sobre un texto leído van más a la  básica del texto que las que se pueden hacer sobre un texto escuchado, que apuntan más a lo superficial.
Estas observaciones hicieron suponer que la visión permitió un avance en el tipo de pensamiento. En parte es cierto el cambio pero es falso el avance. El pensamiento cambió su forma, mutó en otra cosa pero no por eso es mejor. Es injusto, además, pretender estudios exhaustivos de un discurso oral en una cultura como la observada que fue educada en esta cultura escrita. Es muy diferente –y no por ello inferior - la estructura mental de un pueblo oral de la de uno con cultura escrita.
Pero no que existan efectos cognitivos específicos que se asocien exclusivamente con los procesos visuales de leer y escribir. La fórmula "ojo por oído" de McLuhan es una metáfora y no una explicación de las implicaciones de la cultura escrita.



Opinión: LAS GENERACIONES TECNOLÓGICAS COMO PRODUCTO DE LOS CICLOS DE LA INNOVACIÓN TÉCNICA: ANTECEDENTES, CAMBIO TÉCNICO E INNOVACIÓN.

Las generaciones se refieren a las innovaciones que va teniendo algun producto para que de un mayor beneficio a la sociedad  desde cambiar su contenido hasta su estructura.

Tarea: LAS GENERACIONES TECNOLÓGICAS COMO PRODUCTO DE LOS CICLOS DE LA INNOVACIÓN TÉCNICA: ANTECEDENTES, CAMBIO TÉCNICO E INNOVACIÓN.

 Está fuera de toda discusión que hoy estemos en el centro de la revolución tecnológica más importante, la cual tiene un impacto decisivo en dos dimensiones fundamentales de la experiencia humana: el tiempo y el espacio.
Las transformaciones económicas, sociales y organizativas dadas por el sistema de relaciones que operan a través de los flujos espaciales, como las telecomunicaciones, los sistemas de transporte rápido, etc. están conformando un nuevo modelo de organización social que redefine la estructura de los estados, regiones y territorios a nivel mundial y toca a todos los ámbitos de la organización social, desde la producción hasta el marketing, del tiempo libre a la política, hasta extenderse a nuevas formas de control y vigilancia.
Sin embargo, la innovación tecnológica no es un "Prometeo Desencadenado" imposible de controlar, aunque tenga contenidos propios que puedan incidir sobre las características de la mutación. La innovación tecnológica no es simplemente el producto de la investigación y desarrollo aplicada a la resolución de problemas sociales y económicos, la manera en la que nace, crece y se difunde depende de un conjunto de factores sociales, económicos y organizativos. Entonces se vuelve importante analizar, como sugería Nathan Rosemberg en un texto de 1982, la caja negra que comprende los mecanismos constitutivos y de crecimiento de la tecnología para reconsiderar la relación Ciencia-Tecnología-Sociedad, no según una lógica lineal y unidireccional, sino circular y sistemática.

Hay que considerar la naturaleza compleja del proceso innovador y de la relación entre innovación tecnológica y sociedad. La innovación no es sólo la aplicación de los resultados de investigación y desarrollo a alto nivel, sino que también es el resultado de capacidades emprendedoras, estratégicas, de decisión, organizativas e imaginativas.

Sugiero por lo tanto, un acercamiento a la innovación tecnológica de carácter sistemático que si bien subraye la fuerte interdependencia entre tecnología, economía, política, cultura y contexto territorial, supere este modelo sistémico tradicional, en cuanto esté en grado de trasladar la visión teórica a estrategias socio-políticas. Esta definición permite leer la tecnología como organización social y, por lo tanto, no sólo tener una mayor comprensión de las relaciones que se desarrollan entre sociedad y ambiente, sino reconstruir a partir de la sociedad la relación que se establece entre la tecnología y su uso. De esta manera es posible hacer un discurso concreto sobre la innovación tecnológica, individualizando sus potencialidades, evaluando sus límites y describiendo el impacto diversificado sobre el territorio y sobre ele sistema socioeconómico.

El paso de la sociedad industrial a la sociedad programada, post-industrial o neo-industrial se basa en el crecimiento de una pluralidad de modelos organizativos, implica soluciones diversificadas y comportamientos culturales heterogéneos, está definido por la suma de una mayor racionalidad relativa que se confronta en un modelo global.




martes, 10 de noviembre de 2015

Opinión: LAS GENERACIONES TECNOLÓGICAS COMO PRODUCTO DE LOS CICLOS DE LA INNOVACIÓN TÉCNICA: LOS PRODUCTOS Y PROCESOS COMO PUNTO DE PARTIDA PARA LA INNOVACIÓN.

Al hablar de tecnología no solo nos referimos a computadoras, teléfonos, tableds, pantallas, si no a toda herramienta que facilita alguna tarea, al innovar esta tecnología nos referimos a mejorarla y hacerla mas servible.

Tarea: LAS GENERACIONES TECNOLÓGICAS COMO PRODUCTO DE LOS CICLOS DE LA INNOVACIÓN TÉCNICA: LOS PRODUCTOS Y PROCESOS COMO PUNTO DE PARTIDA PARA LA INNOVACIÓN.



Las nuevas tecnologías están transformando la vida económica y social, y son un factor clave del funcionamiento de la economía, la sociedad e incluso la política. La implantación de la Sociedad de la Información (SI) se asume como un reto imprescindible para garantizar el desarrollo sostenible y evitar que aparezcan nuevas formas de desigualdad.
La SI -nuevo paradigma social basado en el uso generalizado, intensivo y extensivo, de las TIC- es un concepto más amplio que los de Nueva Economía, Economía de Internet o Economía Digital, ya que no sólo posee dimensiones económicas, sino también sociales, políticas y culturales. Se trata de un concepto dinámico, que implica un proceso de cambio y desarrollo social mucho más amplio. El éxito en ese proceso complejo requiere realizar esfuerzos que van más allá de la inversión en infraestructuras (equipos y sistemas que permitan acceder a la SI) o la creación de capital humano (sin conocimiento no es posible extraer partido de las TIC y de la SI), para abarcar también importantes cambios organizativos (sociales, políticos y empresariales), en la medida en que consideramos la SI como objetivo a alcanzar en igualdad.

La técnica supone que, en situaciones similares, repetir conductas o llevar a cabo un mismo procedimiento producirán el mismo efecto. Por lo tanto, se trata de una forma de actuar ordenada que consiste en la repetición sistemática de ciertas acciones.


lunes, 2 de noviembre de 2015

viernes, 30 de octubre de 2015

Opinión: LA COMUNICACIÓN VIRTUAL COMO UNA CONSTRUCCIÓN SOCIAL Y SUS IMPLICACIONES EN LAS FORMAS DE VIDA Y LAS COSTUMBRES.

Se refiere a comunicarse de manera virtual con el resto de la sociedad para aprender o ver sus costumbres y sus maneras de vida de más gente

Tarea: LA COMUNICACIÓN VIRTUAL COMO UNA CONSTRUCCIÓN SOCIAL Y SUS IMPLICACIONES EN LAS FORMAS DE VIDA Y LAS COSTUMBRES.


Se denomina comunidad virtual a aquella comunidad cuyos vínculos, interacciones y relaciones tienen lugar no en un espacio físico sino en un espacio virtual como Internet.
La idea de las comunidades virtuales surge cuando aparece Internet, y en el caso de comunidades no informáticas mucho más anteriores a la invención de la misma radio. La primera comunidad virtual nace en la década de los 70's, si bien no es hasta los años´90 cuando se desarrollan de forma exponencial y se convierten en accesibles para el público en general, todo ello gracias al nacimiento de la World Wide Web (WWW) y la generalización de herramientas como el correo electrónico, los chats o la mensajería instantánea. Hasta ese tiempo, su uso quedaba limitado al ámbito científico y a los expertos en informática.
Los usuarios civiles, sin acceso a Internet, implementaron y popularizaron el uso del BBS o Bulletin Board System (Sistema de Tablón de Anuncios), un sistema que funcionaba mediante acceso por módem mediante línea telefónica a una central (el BBS) que podía basarse en una o más líneas telefónicas. En los BBS era posible entablar conversaciones, publicar comentarios, intercambiar archivos, etc. Por lo mismo que eran accedidos por línea telefónica, eran comunidades independientes. Era muy común en la época que individuos particulares utilizaran sus equipos propios de casa para proveer el servicio hasta con un solo módem de entrada.
Hoy en día, las comunidades virtuales son una herramienta muy útil desde un punto de vista empresarial, ya que permiten a las organizaciones mejorar su dinámica de trabajo interno, las relaciones con sus clientes o incrementar su eficiencia procedimental.
A la aparición de Internet y su libre acceso a la comunidad civil en general, los BBS cayeron en desuso rápidamente pues la limitante de compartir un solo espacio era ampliamente superada por el libre acceso a Internet a muchas redes a la vez, permitiendo crear grupos de intereses diversos y contactarlos en una misma sesión telefónica.
Además, el creciente interés por Internet de distintos grupos impulsó el desarrollo de tecnologías como bases de datos y mayor seguridad que permitieron al público en general montar, de manera más económica, grupos de interés con alcances mayores rebasando las fronteras de los países sede y obteniendo intercambio con otros grupos de interés a largas distancias sin la necesidad de cerrarse a conexiones telefónicas con grupos únicos.
Aunque algunos de los BBS más famosos migraron sus plataformas a Internet, es poco común su uso para las nuevas generaciones que han crecido con las plataformas más populares, que actualmente permiten crear comunidades en muy pocos minutos como los grupos de Yahoo! Groups y Microsoft Groups entre otros.
Un espacio virtual es un grupo de personas que comprende los siguientes elementos:
§  Desean interactuar para satisfacer sus necesidades o llevar a cabo roles específicos.
§  Comparten un propósito determinado que constituye la razón de ser de la comunidad virtual.
§  Con unos sistemas informáticos que medían las interacciones y facilitan la cohesión entre los miembros.
El mayor freno que existe al desarrollo de comunidades es la dificultad de organización interna de las mismas. En muchos casos, se pierde demasiado tiempo creando la estructura de la comunidad, con lo que se llega a perder el verdadero sentido de la misma, confundiendo la estructura con el ser del grupo.
La comunidad Virtual queda definida por 3 aspectos distintos:
§  La comunidad virtual como un lugar: en el que los individuos pueden mantener relaciones de carácter social o económico.
§  La comunidad virtual como un símbolo: ya que la comunidad virtual posee una dimensión simbólica. Los individuos tienden a sentirse simbólicamente unidos a la comunidad virtual, creándose una sensación de pertenencia.

§  La comunidad virtual como virtual: las comunidades virtuales poseen rasgos comunes a las comunidades físicas, sin embargo el rasgo diferenciador de la comunidad virtual es que ésta se desarrolla, al menos parcialmente, en un lugar virtual, o en un lugar construido a partir de conexiones telemáticas.




Opinión: QUE ES LA DIVERSIDAD CULTURAL

Se refiere a la variación de las diferentes culturas que existen en todo el mundo.

Tarea: QUE ES LA DIVERSIDAD CULTURAL

La diversidad cultural es una fuerza motriz del desarrollo, no sólo en lo que respecta al crecimiento económico, sino como medio de tener una vida intelectual, afectiva, moral y espiritual más enriquecedora. Esta diversidad es un componente indispensable para reducir la pobreza y alcanzar la meta del desarrollo sostenible, gracias, entre otros, al dispositivo normativo, hoy día ya completo, elaborado en el ámbito cultural.
Simultáneamente, el reconocimiento de la diversidad cultural – mediante una utilización innovadora de los medios y de los TIC en particular – lleva al diálogo entre civilizaciones y culturas, al respeto y a la comprensión mutua.
Por consiguiente, el fomento de la diversidad cultural – "patrimonio cultural de la humanidad" (Declaración Universal de la UNESCO sobre la Diversidad Cultural, 2001) y su corolario, el diálogo, constituye un verdadero reto en el mundo de hoy y se sitúa en el núcleo mismo del mandato de la UNESCO.




Opinión: QUE SON LOS CAMPOS TECNOLÓGICOS

Es un sistema compuesto por varias técnicas recopiladas para satisfacer mejor algún bien común. 

Tarea: QUE SON LOS CAMPOS TECNOLÓGICOS

 El campo tecnológico es un sistema mayor de complejidad que permite la organización de un conjunto de técnicas diversas con propósitos comunes.
   Hace posible la conjunción de diversas técnicas con una organización con el fin de brindar un servicio o producto de beneficencia.
  Los campos tecnológicos evolucionan a medida de que la tecnología repita lo mismo, llegando a brindar cada vez mejores productos o servicios para futuras generaciones que constituyen nuevas ideologías, formas de pensar y deseos que harán que evolucionen aún más.
Los campos tecnológicos abarcan diversas actividades humanas, no solo se enfocan en una sola rama. Algunos ejemplos de campos tecnológicos son:
1. ENERGÍA SOLAR BARATA:
Es una forma de ahorro de la energía eléctrica que contribuye a la disminución de la contaminación.
2. LAS COMUNICACIONES INALÁMBRICAS EN ÁREAS RURALES:
Es una gran alternativa de desarrollo por parte de la comunidad rural, la cual va hacerlas más competitivas en el mercado actual y facilitara las comunicaciones con el resto del mundo.
3. LOS APARATOS DE COMUNICACIÓN PARA EL ACCESO A LA INFORMACIÓN:
Son herramientas de gran utilidad ya que nos permiten entrar a canales como lo pueden ser el Internet  las comunicaciones por fibra óptica, etc... Que nos hacen más competitivos y además adicionan más confort a nuestra vida diaria.
4. FILTROS Y CATALIZADORES PARA LA PURIFICACIÓN Y DESCONTAMINACIÓN DEL AGUA.
Si se usan de una forma adecuada, pueden resultar mejoras al ambiente, pero si son como los catalizadores que acompañan a los automóviles, puede ser perjudicial para el ambiente y la salud del hombre, por esta emisión de residuos.
  Los campos tecnológicos están directamente asociados a la informática  ya que sin los estudios que se han aplicado a base de computadoras, fracasarían rotundamente las creaciones con excepción de algunos casos especiales. Hoy en día todo experimento debe ser consultado previamente con prototipos y cálculos exactos a base de las computadoras. La tecnología es la misma que crea a los campos tecnológicos.
   Si bien éstos campos tecnológicos son de gran utilidad sin los sabemos a aprovechar de nada servirán. De igual manera se aplica si se les da malos usos, podemos corrompernos aún más en la lucha del progreso. Por más que se esfuercen los científicos por darnos una mejor calidad de vida si no les damos la oportunidad a éstas soluciones seguiremos estancados en el mismo hueco que ha creado estereotipos en el país.



domingo, 11 de octubre de 2015

Opinión: QUE SON LOS CARDBOARD

Son unos lentes hechos de cartón desarrollados por google para poder visualizar la realidad virtual en tu teléfono a un precio moderado

Tarea: QUÉ SON LOS CARDBOARD

El hardware actual para este tipo de tecnología es demasiado caro, así que lo que proponen es una solución bastante más casera y que aproveche el potencial de los teléfonos Android. En el caso del Cardboard "oficial", simplemente sigues las instrucciones y tendrás unas especie de gafas (a lo Oculus Rift, salvando las distancias) en las que la pantalla será tu móvil. Y si no tienes la versión "oficial", siempre puedes construirte la tuya propia con los materiales que aquí explican.
Como decimos, está hecho de cartón, pero incluye dos lentes de 40mm de distancia focal y dos imanes en los laterales que permiten hacer click. Según explican, esto último se consigue ya que el magnetómetro del teléfono, al accionar los imanes, detecta un cambio en el campo magnético y sabe así que se ha producido una interacción del usuario con el móvil. Completan los materiales necesarios algunos ya más tradicionales, como velcro para sujetar la tapa frontal y una goma elástica para evitar que se caiga el terminal. Si se desea, se puede añadir una etiqueta NFC.
Además de la maqueta en sí, Google ha creado un VR Toolkit experimental con el que los desarrolladores podrán "jugar" a crear sus propias experiencias inmersivas. De hecho, ya han publicado una aplicación (para Android, lógicamente) en la que se pueden ver los primeros ejemplos de lo que el Cardboard, junto a un teléfono, puede conseguir. Funciona con Google Earth, con YouTube, te deja ir paseando por las calles de París...
En definitiva, y como bien reconoce Google, se trata de un "casco VR básico" (y tan básico). Si funciona bien o no... Bueno, me temo que no tengo cartón a mano para comprobarlo.
google-cardboard.png

Opinión: QUÉ ES LA TECNOLOGÍA DE REALIDAD VIRTUAL.

Es un tipo de tecnología que crea un ambiente tridimensional de algun lugar u otra cosa como si estuvieras hay realmente

Tarea: QUÉ ES LA TECNOLOGÍA DE REALIDAD VIRTUAL.

La tecnología de la Realidad Virtual, incluye hardware y software, permite sumergir a un usuario en un ambiente tridimensional simulados por la computadora, de forma interactiva y autónoma en tiempo real.
De esta forma, se puede estar en entornos virtuales, tridimensionales, que previamente se han "construido", que simulen o que sean réplica exacta de lugares existentes o simplemente en lugares imaginarios permitiendo la interacción con los elementos allí ubicados, que pueden ser desde una simple entidad geométrica, por ejemplo un cubo o una esfera, hasta una forma sumamente compleja como puede ser un desarrollo arquitectónico.
En un entorno virtual se puede aprender a manipular equipos sofisticados, aprender a conducir, realizar operaciones, participar en operaciones militares, juegos de guerra, preparación y entrenamiento previo de cualquier tipo... Hasta conocer una construcción antes de que se construya y muchas cosas más.
Podríamos recorrer Marte o hacer un viaje entre las arterias humanas o simplemente estar entre la estructura molecular de algún elemento químico.
Los alcances de la Realidad Virtual están limitados a la imaginación del hombre y al nivel tecnológico del momento.
En multimedia, donde la tecnología y la invención creativa convergen, se encuentra la realidad virtual, o VR (Virtual Realy). Los lentes cascos, guantes especiales y extrañas interfaces humanas intentan colocarlo dentro de una experiencia parecida a la vida misma.

La realidad virtual está hecha de miles de objetos geométricos dibujados en un espacio tridimensional es un ciberespacio diferente y simulado: entre más objetos y más puntos describan los objetos, mayor será la resolución y su visión será más realista. A medida que se mueve, cada movimiento o acción requiere que la computadora recalcule su posición, ángulo, tamaño y forma de todos los objetos que conforman su visión, y muchos cientos de cálculos deben hacerse a una velocidad de 49 veces por segundo para que parezca fluida.